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vendredi 29 janvier 2010

L'effet de masse au carré

Je suis le commandant John Shepard.

Je reviens dans un second épisode plus beau, plus fun, plus maîtrisé.

Je reviens parmi vous, encore plus méchant que jamais, pour tout exploser.

Je suis revenu parmi vous, et vous ne m'oublierez jamais...



 

L'exercice de style classique que requiert une critique veut que l'on commence par une introduction et que l'on finit par la conclusion. Mais je souhaite commencer par celle ci pour un jeu tel que Mass Effect 2.

L'ensemble des changements apporté à tous les secteurs du jeu, que ce soit du game desing, du level design, du scénario, des graphismes (dont une liste complète peut se trouver sur toutes les critiques officielles du jeu) forme une masse bien solide : la magie de ME2 prend effet, et de manière surprenante.

Il y a en fait une nuance importante à apporter sur la suprématie qualitative de cet épisode par rapport au premier : il ne contente pas de reprendre les éléments du premier pour les améliorer, il les change. Sans complexe.

Les règles du jeu ne sont plus les mêmes.
On ne joue plus à ME2 comme on a joué à ME1 : on y prend cette fois-ci du plaisir 100% véritable.
ME1 était un brouillon, mix entre un RPG old school PC et un shoot poussif, à la recherche de sa propre identité.
ME2 est LE jeu qu'aurait du être ME1.
Bien que ME2 n'aurait jamais existé sans ME1.

Mass Effect 2 a réussi à devenir un jeu purement console (prépondérance des combats, simplification à l'extrême des règles RPG - autrefois spécialité de Bioware, qui pourrait en étonner plus d'un - écran de résumé de mission etc.). J'affirme qu'en surpassant les difficultés identitaires à tâtonnement expérimental  de ME1, il surdéfinit à lui seul un nouveau genre de jeu : l’hybridation des jeux de shoot. (On pourrait aussi le qualifier d'évolution ou révolution naturelle à un genre figé depuis des années).


Sans développer tous les points d'améliorations, je vais citer juste un exemple : la simplication salvatrice des éléments classique d'un RPG tel que la gestion de l'inventaire / le loot / la gestion poussée des attributs / l'achat/revente des objets sert en partie à dynamiser les combats sans introduire d'éléments pertubateurs extérieurs. Ceci sert au final le jeu qui gagne en fluidité et naturel pour un jeu console : plaisir immédiat.


On peut le considérer comme un descendant de RPG classique qui a muté avec l'air de son temps : un shoot avec un background jamais vu et inexploré, avec une profondeur de scénario jamais atteint.


S'il parvient à répondre aux exigences des joueurs de son temps, son succès est plus que garanti.

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