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vendredi 29 janvier 2010

L'effet de masse au carré

Je suis le commandant John Shepard.

Je reviens dans un second épisode plus beau, plus fun, plus maîtrisé.

Je reviens parmi vous, encore plus méchant que jamais, pour tout exploser.

Je suis revenu parmi vous, et vous ne m'oublierez jamais...



 

L'exercice de style classique que requiert une critique veut que l'on commence par une introduction et que l'on finit par la conclusion. Mais je souhaite commencer par celle ci pour un jeu tel que Mass Effect 2.

L'ensemble des changements apporté à tous les secteurs du jeu, que ce soit du game desing, du level design, du scénario, des graphismes (dont une liste complète peut se trouver sur toutes les critiques officielles du jeu) forme une masse bien solide : la magie de ME2 prend effet, et de manière surprenante.

Il y a en fait une nuance importante à apporter sur la suprématie qualitative de cet épisode par rapport au premier : il ne contente pas de reprendre les éléments du premier pour les améliorer, il les change. Sans complexe.

Les règles du jeu ne sont plus les mêmes.
On ne joue plus à ME2 comme on a joué à ME1 : on y prend cette fois-ci du plaisir 100% véritable.
ME1 était un brouillon, mix entre un RPG old school PC et un shoot poussif, à la recherche de sa propre identité.
ME2 est LE jeu qu'aurait du être ME1.
Bien que ME2 n'aurait jamais existé sans ME1.

Mass Effect 2 a réussi à devenir un jeu purement console (prépondérance des combats, simplification à l'extrême des règles RPG - autrefois spécialité de Bioware, qui pourrait en étonner plus d'un - écran de résumé de mission etc.). J'affirme qu'en surpassant les difficultés identitaires à tâtonnement expérimental  de ME1, il surdéfinit à lui seul un nouveau genre de jeu : l’hybridation des jeux de shoot. (On pourrait aussi le qualifier d'évolution ou révolution naturelle à un genre figé depuis des années).


Sans développer tous les points d'améliorations, je vais citer juste un exemple : la simplication salvatrice des éléments classique d'un RPG tel que la gestion de l'inventaire / le loot / la gestion poussée des attributs / l'achat/revente des objets sert en partie à dynamiser les combats sans introduire d'éléments pertubateurs extérieurs. Ceci sert au final le jeu qui gagne en fluidité et naturel pour un jeu console : plaisir immédiat.


On peut le considérer comme un descendant de RPG classique qui a muté avec l'air de son temps : un shoot avec un background jamais vu et inexploré, avec une profondeur de scénario jamais atteint.


S'il parvient à répondre aux exigences des joueurs de son temps, son succès est plus que garanti.

jeudi 7 janvier 2010

Je suis con et seul...



Je suis con et seul, alors je joue aux jeux vidéos.

Enfin...je ne suis pas si seul que ça, puisque je joue en coop sur Left for dead 2 sur le Xbox Live. Je m'étais décidé à faire quelques parties rapide en mode survie (des parties courtes de quelques minutes, où l'on affronte à 4 joueurs max. une horde incessante de zombies et de zombies spéciaux - des sorte de boss - à n'en plus finir). Généralement, la durée d'une partie ne dépasse pas plus de 4 minutes si le groupe formé n'est pas très solidaire...Ca peut même être fun lorsque l'on tombe sur des partenaires qui jouent bien ensemble...Seulement, je n'arrête pas de tomber sur des boulets. Deux fois on m'a kické sur des parties alors que j'arrivais à peine. Très souvent, le niveau n'est pas celui espéré, et on tombe très souvent sur des boulets - qui se tirent dessus par exemple, sans esprit de coop. Alors je ne critique pas les joueurs avec lesquels je joue : c'est juste une question d'état d'esprit. On n'est pas dans le même délire, on n'est pas en phase, ce qui donne des parties assez décousues et vite sans intérêt.

Alors j'avais lu quelque part que Valve utilisait les statistiques recueillies sur le jeu du joueur pour former des groupes de matchmaking. Eh bien, Valve, je te le dis en face : ce n'est pas encore au point. En fait, ce qui serait bien, ça serait de proposer plusieurs catégories de groupes dans lesquels les joueurs pourraient se retrouver avec au moins un objectif en commun. Par exemple, des groupes séparés par niveau (hardcore/normal/facile). Ou par type de joueur (gamer/fun/casual). Ou par objectif (10 min/6 min/4 min). Et rien qu'en mélangeant ces groupes, cela ferait un profil adapté pour une création de groupe homogène.

Bref, le système de matchmaking de Valve, c'est comme une boîte de chocolat : on ne sait pas sur qui on va tomber...

dimanche 3 janvier 2010

La fin de l'Empire Japonais



D'abord, le titre fait référence à un article de "The Edge", magazine UK, du mois de janvier 2010 (page 24-25); pour résumer celui-ci, il dresse un constat plutôt alarmant sur la situation du jeu vidéo au Japon:
la suprémacie du jeu vidéo japonais n'est plus, elle s'est déplacé du côté occidental:
  • Le marché est désormais orienté international du fait du coût élevé d'un jeu triple AAA
    • Cette affirmation se trouve finalement assez ambigüe dans sa forme : est-ce à cause de la réalité du marché qu'un développeur cherche à atteindre un plus large public (et donc à intégrer des codes occidentaux s'il s'agit d'un dévelopeur japonais ex. Resident Evil 5) - OU est-ce en cherchant un public plus large que le développeur japonais modifie petit à petit le paysage de l'industrie du jeu vidéo ?
    • LE marché visé est avant tout celui des Etats-Unis/Canada du fait de son potentiel. D'où une attention permanente pour l'attente des joueurs américains. Aujourd'hui, l'industrie y est concentré : les éditeurs / les développeurs / les middleware / les sous traitrants.
  • La culture du jeu vidéo s'occidentalise
    • Gears of war, Modern Warfare 2, Halo, Uncharted 2 : tous des FPS ou jeu de shoot dont la base historique repose sur le jeu PC, culture typique occidentale
    • Le jeux FPS prend son sens en réseau : une infrastructure spécifique est requise (serveurs dédiés, barrière de la langue)
  • Le marché japonais n'influence plus le succès d'un jeu : il représente une part de marché minime; celui ci est délaissé
    • Sortie tardive de jeu, traduction baclée, livret minimaliste
C'est un fait, le jeu vidéo ne rayonne plus du côté du Japon. Sommes nous à un tournant dans l'histoire du jeu vidéo ?

La tournure que prend l'industrie du jeu vidéo pourrait bien sur privilégier les affaires de Microsoft : le territoire à conquérir en terme de business est désormais celui de l'oncle Sam et donc celui de la XBOX 360. En retournant la question, n'est-ce pas Microsoft, qui, à force d'adversité, aurait contibué à ce retournement de situation ?

De même, cette situation n'est-elle pas en train de nuire à la Playstation 3 de SONY ? Les développeurs autrefois majeurs dans cette industrie qu'étaient Capcom, Konami, Namco, Square Enix et partenaires fidèles de la marque SONY n'ont-ils pas (excepté Capcom) raté le train de la next-gen ?

Finalement, les parts de marché des trois grands que sont Nintendo/Microsoft/Sony démontre que le paysage se mute jour après jour.