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jeudi 16 septembre 2010

L'autre Vision



Un jour ou l'autre, il faudra dépasser le can-can traditionnel des classements consoles.

  1. Qui dit premier ? Nintendo / ou la Wii 
  2. Deuxième ? Microsoft / ou la XBOX360
  3. Dernier de la classe ? Sony / ou la PS3
Cet état des lieux ne tient compte finalement que du nombre de consoles vendus dans le monde sur le marché. Alors oui bien sur, cette statistique est significative des parts de marchés de chacun des constructeurs. Quid de l'ecosystème économique global ?

On peut s'amuser à comparer les capitalisations boursières. Sur NYSE, on trouve:

  1. Microsoft Corp.: 25.33$ USDpour un volume de 44,535,075 => 1,128,073,449.75 ~ 1,128 milliard d'USD
  2. Sony Corp.: 30.97$ USD pour un volume de 852,442 => 26,400,128.74 ~ 26 millions d'USD
  3. Nintendo: non coté à ma connaissance sur NYSE

Il est bien clair que Nintendo ne boxe pas dans la même catégorie que Sony ou Microsoft, qui sont de grosses multinationales dont les branches Entertainment ne représente qu'une partie de leur stratégie de groupe. De même, les capitalisations de Microsoft et de Sony ne jouent pas dans la même cours.

Si on continue sur le même trip de la bourse, on peut dire que les places financières s'intéressent plus particulièrement au potentiel futur d'une entreprise. La logique veut que plus une entreprise est prometteuse en terme de résultats financiers aujourd'hui, plus elle présentera des garanties pour le futur. Ce qui lui assure une attractivité d'investissement à court/moyen/long terme.

Que peut-on dire alors du potentiel de chaque console actuelle ?

Le potentiel périphérique
L'un sort Move, l'autre Kinect. 
Deux périphériques censés redonner une nouvelle vie à chaque console. 
Deux périphériques dont le but avoué est de prendre des parts de marché de Nintendo.
Deux périphériques à fort potentiel donc.

Le potentiel software
C'est celui représenté par les futures sorties de grosses productions : Halo Reach, Gran Tourismo, The Lost Guardian, Assasin's,Creed et j'en passe.

Le potentiel on-line
Ou plutot le potentiel dématérialisé. 
Le marché de la dématérialisation est en train de prendre son essor avec les micro transactions / les ventes de jeux en ligne (XBLA, WiiWare ou SonyLive) / la VOD etc.

On peut penser qu'à cette date du 17 septembre 2010, on est à l'avènement d'un tournant dans l'histoire du jeu vidéo. Car quelle console finalement tirera son épingle du jeu ? Quel potentiel pour chacun ?

samedi 27 février 2010

Les croyances de l'assassin

Assassin's Creed 2 sur PC disposera d'un dispositif anti-pirate des plus robustes, lit-on ça et sur Internet. Le jeu sortira le 18 mars prochain, et déjà une fronde se lève quant à ce nouveau mécanisme anti-copie.



Comment ça marchera ?
Ubisoft, son éditeur, précise que le jeu demandera une connexion permanente à Internet pour pouvoir jouer au jeu. D'ailleurs, certains sites e-marchand tel que la www.fnac.com précise bien la mention suivante : "Nécessite une connexion internet".

Cela laisse à supposer que le jeu enverra de manière régulière un "heartbeat" qui attestera de l'authenticité du jeu, et que celui-ci attend en retour le réponse d'un serveur d'Ubisoft en guise d'acquittement. Sans ce message d'acquittement, le jeu ne fonctionnera pas, se bloquera et retournera sur votre bureau Windows.

D'autres rumeurs parlent de système de sauvegarde à distance qui pourrait compliquer de manière significative le hack du jeu. Qu'importe finalement.

Que dit le peuple ?
J'ai lu beaucoup de mécontentements, voire de messages haineux, par rapport à ce système. Et décidémment, les arguments se suivent et se ressemblent:
  1. Si ma connexion Internet se coupe, je perdrai toute ma partie depuis ma dernière sauvegarde
  2. Si les serveurs d'Ubisoft tombe, même punition
  3. Ce système, un cousin du DRM, est beaucoup trop intrusif
Et cétéra, et cétéra.

A ces arguments infondés, je leur répondrai d'acheter le jeu s'ils veulent y jouer, et de passer outre s'ils n'en n'éprouvent pas l'envie. Tout simplement.

Constat: les pauvres pirates se posent en victime. Les éditeurs, qui dans le discours tiennent le rôle du grand méchant loup, s'acharnent décidément sur les pirates et imposent aux joueurs hônnêtes une protection de plus en plus permissive et contraignante.

Un écosystème malsain, cyclique et explosif

C'est malheureusement un constat général que l'on peut dresser du marché PC : piratage, ventes de jeux en baisse, protection de plus en plus compliquée.

Les éditeurs et les hackers se répondent coups pour coups : l'un casse le système de protection, l'autre en trouve un autre. Et ainsi de suite.

D'un côté, les éditeurs protègent leurs droits et ayant droits. De l'autre, les joueurs qui piratent le jeu et en profitent sans en verser un seul centime.

 Sauf qu'à chaque cycle, l'éditeur complexifie la protection. ET c'est le joueur qui paie et qui joue à une version authentique qui en fait les frais. 

D'où perte de confiance envers l'éditeur, et perte de chiffre d'affaires de la part de l'éditeur.

Ainsi, en se renvoyant la balle, chacun assassine à sa manière le jeu PC.

La mort programmé du jeu PC

Rien d'étonnant à ce que l'on trouve de moins en moins de jeu pour PC, de plus de plus de joueurs et éditeurs ayant décidés de passer au marché de la console de salon (XBOX 360, PS3, WII).
Rien d'étonnant à ce que l'on trouve d'autres modèles qui survivent au pirate grâce à un système d'abonnement régulier.

Le modèle du jeu PC que l'on connait meurt à petit feu, et chaque pirate qui y contribue assassine ce modèle. Chacun y ajoutant sa petite contribution. C'est triste à dire pour tous les joueurs qui ont connu les joies du jeux sur PC, mais il ne faut pas plus s'en étonner lorsque l'on profite gratuitement d'un bien sur le dos de travailleurs et salariés.


vendredi 29 janvier 2010

L'effet de masse au carré

Je suis le commandant John Shepard.

Je reviens dans un second épisode plus beau, plus fun, plus maîtrisé.

Je reviens parmi vous, encore plus méchant que jamais, pour tout exploser.

Je suis revenu parmi vous, et vous ne m'oublierez jamais...



 

L'exercice de style classique que requiert une critique veut que l'on commence par une introduction et que l'on finit par la conclusion. Mais je souhaite commencer par celle ci pour un jeu tel que Mass Effect 2.

L'ensemble des changements apporté à tous les secteurs du jeu, que ce soit du game desing, du level design, du scénario, des graphismes (dont une liste complète peut se trouver sur toutes les critiques officielles du jeu) forme une masse bien solide : la magie de ME2 prend effet, et de manière surprenante.

Il y a en fait une nuance importante à apporter sur la suprématie qualitative de cet épisode par rapport au premier : il ne contente pas de reprendre les éléments du premier pour les améliorer, il les change. Sans complexe.

Les règles du jeu ne sont plus les mêmes.
On ne joue plus à ME2 comme on a joué à ME1 : on y prend cette fois-ci du plaisir 100% véritable.
ME1 était un brouillon, mix entre un RPG old school PC et un shoot poussif, à la recherche de sa propre identité.
ME2 est LE jeu qu'aurait du être ME1.
Bien que ME2 n'aurait jamais existé sans ME1.

Mass Effect 2 a réussi à devenir un jeu purement console (prépondérance des combats, simplification à l'extrême des règles RPG - autrefois spécialité de Bioware, qui pourrait en étonner plus d'un - écran de résumé de mission etc.). J'affirme qu'en surpassant les difficultés identitaires à tâtonnement expérimental  de ME1, il surdéfinit à lui seul un nouveau genre de jeu : l’hybridation des jeux de shoot. (On pourrait aussi le qualifier d'évolution ou révolution naturelle à un genre figé depuis des années).


Sans développer tous les points d'améliorations, je vais citer juste un exemple : la simplication salvatrice des éléments classique d'un RPG tel que la gestion de l'inventaire / le loot / la gestion poussée des attributs / l'achat/revente des objets sert en partie à dynamiser les combats sans introduire d'éléments pertubateurs extérieurs. Ceci sert au final le jeu qui gagne en fluidité et naturel pour un jeu console : plaisir immédiat.


On peut le considérer comme un descendant de RPG classique qui a muté avec l'air de son temps : un shoot avec un background jamais vu et inexploré, avec une profondeur de scénario jamais atteint.


S'il parvient à répondre aux exigences des joueurs de son temps, son succès est plus que garanti.

jeudi 7 janvier 2010

Je suis con et seul...



Je suis con et seul, alors je joue aux jeux vidéos.

Enfin...je ne suis pas si seul que ça, puisque je joue en coop sur Left for dead 2 sur le Xbox Live. Je m'étais décidé à faire quelques parties rapide en mode survie (des parties courtes de quelques minutes, où l'on affronte à 4 joueurs max. une horde incessante de zombies et de zombies spéciaux - des sorte de boss - à n'en plus finir). Généralement, la durée d'une partie ne dépasse pas plus de 4 minutes si le groupe formé n'est pas très solidaire...Ca peut même être fun lorsque l'on tombe sur des partenaires qui jouent bien ensemble...Seulement, je n'arrête pas de tomber sur des boulets. Deux fois on m'a kické sur des parties alors que j'arrivais à peine. Très souvent, le niveau n'est pas celui espéré, et on tombe très souvent sur des boulets - qui se tirent dessus par exemple, sans esprit de coop. Alors je ne critique pas les joueurs avec lesquels je joue : c'est juste une question d'état d'esprit. On n'est pas dans le même délire, on n'est pas en phase, ce qui donne des parties assez décousues et vite sans intérêt.

Alors j'avais lu quelque part que Valve utilisait les statistiques recueillies sur le jeu du joueur pour former des groupes de matchmaking. Eh bien, Valve, je te le dis en face : ce n'est pas encore au point. En fait, ce qui serait bien, ça serait de proposer plusieurs catégories de groupes dans lesquels les joueurs pourraient se retrouver avec au moins un objectif en commun. Par exemple, des groupes séparés par niveau (hardcore/normal/facile). Ou par type de joueur (gamer/fun/casual). Ou par objectif (10 min/6 min/4 min). Et rien qu'en mélangeant ces groupes, cela ferait un profil adapté pour une création de groupe homogène.

Bref, le système de matchmaking de Valve, c'est comme une boîte de chocolat : on ne sait pas sur qui on va tomber...

dimanche 3 janvier 2010

La fin de l'Empire Japonais



D'abord, le titre fait référence à un article de "The Edge", magazine UK, du mois de janvier 2010 (page 24-25); pour résumer celui-ci, il dresse un constat plutôt alarmant sur la situation du jeu vidéo au Japon:
la suprémacie du jeu vidéo japonais n'est plus, elle s'est déplacé du côté occidental:
  • Le marché est désormais orienté international du fait du coût élevé d'un jeu triple AAA
    • Cette affirmation se trouve finalement assez ambigüe dans sa forme : est-ce à cause de la réalité du marché qu'un développeur cherche à atteindre un plus large public (et donc à intégrer des codes occidentaux s'il s'agit d'un dévelopeur japonais ex. Resident Evil 5) - OU est-ce en cherchant un public plus large que le développeur japonais modifie petit à petit le paysage de l'industrie du jeu vidéo ?
    • LE marché visé est avant tout celui des Etats-Unis/Canada du fait de son potentiel. D'où une attention permanente pour l'attente des joueurs américains. Aujourd'hui, l'industrie y est concentré : les éditeurs / les développeurs / les middleware / les sous traitrants.
  • La culture du jeu vidéo s'occidentalise
    • Gears of war, Modern Warfare 2, Halo, Uncharted 2 : tous des FPS ou jeu de shoot dont la base historique repose sur le jeu PC, culture typique occidentale
    • Le jeux FPS prend son sens en réseau : une infrastructure spécifique est requise (serveurs dédiés, barrière de la langue)
  • Le marché japonais n'influence plus le succès d'un jeu : il représente une part de marché minime; celui ci est délaissé
    • Sortie tardive de jeu, traduction baclée, livret minimaliste
C'est un fait, le jeu vidéo ne rayonne plus du côté du Japon. Sommes nous à un tournant dans l'histoire du jeu vidéo ?

La tournure que prend l'industrie du jeu vidéo pourrait bien sur privilégier les affaires de Microsoft : le territoire à conquérir en terme de business est désormais celui de l'oncle Sam et donc celui de la XBOX 360. En retournant la question, n'est-ce pas Microsoft, qui, à force d'adversité, aurait contibué à ce retournement de situation ?

De même, cette situation n'est-elle pas en train de nuire à la Playstation 3 de SONY ? Les développeurs autrefois majeurs dans cette industrie qu'étaient Capcom, Konami, Namco, Square Enix et partenaires fidèles de la marque SONY n'ont-ils pas (excepté Capcom) raté le train de la next-gen ?

Finalement, les parts de marché des trois grands que sont Nintendo/Microsoft/Sony démontre que le paysage se mute jour après jour.

vendredi 18 décembre 2009

La critique de jeu



Autrefois détenteurs sacrés du test révélateur et exclusif d'un jeu, les magazines papier de jeux vidéos ont cédé leur part de marché aux magazines Internet de jeux vidéos; sortie mensuelle en défaveur de l'intantanéité de l'information électronique: tests, previews, interviews, images du jeux, teasers, vidéos virales, cinématiques, phase de jeu et j'en passe. A cette constatation, j'en suis venu à me poser des questions sur la légitimité d'un test d'un jeu, que l'on appelle aussi critique de jeu.

Tout d'abord, je n'aime pas l'expression critique de jeu: celle-ci est une expression qui associe le journaliste à un juge qui évaluerait l'intérêt d'un jeu. Guerre des nombres oblige, puisque le pigiste apose une note à la fin de son article pour exprimer son intérêt vis à vis du jeu, il est simple de constater:
  • qu'UN journaliste qui gagne entre 2000 et 3000 euros par mois, en 10 à 15 heures, critique un jeu,
  • un jeu qui aurait coûté entre 10 à 20 millions d'euros, qui aurait nécessité le travail d'une centaine de personnes pendant 3 à 4 ans.

Hum...Tout ceci semble démesuré, et oblige à un peu de modestie, je pense.

Premièrement, la note, c'est à oublier. Un récent sondage donnait même la critique de jeu en tant que 4e position dans la décision d'achat d'un joueur, devant le bouche à oreille

Ensuite, je souhaiterai plus de "je" dans les tests de jeu, parce qu'au final, ce n'est qu'un avis personnel sur le jeu et ses qualités et ses défauts. Le jounaliste exprime ses ressentiments, qui ne sont qu'un jugement donné dans un certain contexte donné, par rapport à certaines références de valeurs données.

La tendance de la mort lente des tests sur magazines (exemple: le magazine the hedge, qui consacre que peu de pages aux tests) me conforte dans mes opinions sur les tests: les joueurs veulent d'abord se forger une opinion personnelle sur le jeu: démo, bouche à oreille, comparaison de tests sur différents sites Web, vidéos etc. 

S'il vous plait, messieurs les pigistes, arrêter de massacrer les jeux quand ceux ci ne vous plaisent pas: donnez votre avis personnel, vos sentiments. Et ca sera déja beaucoup.

mardi 20 octobre 2009

Une nouvelle façon de jouer : La nouvelle guerre

Selon Gamasutra, relayé par Slashdot, la guerre des consoles prend une nouvelle forme : plutôt que sortir une nouvelle machine, Sony et Microsoft lanceront chacun un nouveau périphérique.




En effet, la sortie de nouvelles consoles Xbox 720 ou PS4 serait jugée éconiquement peu viable à court/moyen terme du fait du coût exorbitant du lancement et du business model adopté jusqu'ici par Sony ou Microsoft (vente à perte afin de gagner des parts de marché). Ont été anoncés au dernier E3 2009 le projet Natal de Microsoft et le Sony's Motion Controller; deux périphériques censés affranchir le joueur d'une interface qui fut l'unique et la seule interface dominante depuis le début de l'histoire des jeux vidéos : la manette, qui sera remplacée au profit d'un système de détection de mouvement du joueur, un peu à la manière d'une wiimote/wiimote plus de Nintendo.

Selon Microsoft, Natal serait la base d'un changement radical de la stratégie de la branche XBox Games de Microsoft : les 32 millions de machines vendues à ce jour (VGChartz) et constituant la base hardcore/gamers de la plateforme,  permettent une assise solide et durable dans le développement de la branche jeux. Passé ce cap, Microsoft lance un nouveau périphérique afin d'élargir sa base de joueurs et toucher ainsi un nouveau type de client : le casual.

Il est intéressant de constater que Sony, dans la foulée de Microsoft, annonce dans un timing quasi similaire un nouveau type de périphérique de reconnaissance de mouvements, bien que Sony n'ait pas annoncé de manière aussi prononcée un virage stratégique à 360°.

Ces systèmes de reconnaissance sont matérialisés par une caméra qui capterait/analyserait les gestuelles et mimiques du joueur face à la télé, et forment un prolongement évident du couple innovant wiimote/nunchak de chez Nintendo.

On est alors en droit de se demander si le centre de gravité de la guerre des consoles ne se déplacerait pas dans le sens Microsoft vs Sony vs Nintendo, alors que dans le passé Microsoft et Sony revendiquaient ne pas être en concurrence frontale avec la Wii de Nintendo du fait du positionnement marché de Nintendo, celui-ci visant alors plus un public plus casual (jeune, femme, party, troisième age) alors que la PS3 et la XBOX 360 se concentrait jusqu'ici à la base hardcore du jeux vidéos (jeux de guerre/FPS, jeux de course/foot, GTA like, RPG etc.).

Chose amusante, des rumeurs courent quant à la riposte de Nintendo face à ces nouvelles annonces : un nouveau périphérique du même niveau technologique (caméra), une nouvelle console plus puissante pour se positionner sur le marché HD afin de rattraper le retard technologique de la Wii.

Questions : est-ce que le rencentrage de Sony et Microsoft ne risquerait-il pas de perturber les joueurs quant au positionnement marketing de leur consoles ? Un hardcore gamer préfera-t-il jouer à un Modern Warfare debout face à la caméra ? Un casual possédant déjà une Wii et sa Wii balance sera-t-il attiré par une reconnaissance accrue et la HD de la PS3 ou de la XBox 360 au point d'en faire l'acqusition ?

Bien sur, cela s'est déjà vérifié durant l'hégémonie de la PS2 où ont cohabités joueurs occasionels et joueurs traditionnels. Or le nouveau paysage vidéoludique présente déjà un visage finalement plus segmenté et concurrentiel que par le passé : d'un côté casual avec la Nintendo, de l'autre gamer avec Sony contre Microsoft. Question : est-ce que la guerre de cette génération de console n'est-elle pas déjà pliée ?

A la manière d'un marché automobile segmenté, l'industrie du jeux vidéo ne se dirigerait-elle pas vers une forme de cohabitation où tous les publics seront adressés par type de console ? Consoles de salon / consoles portables / téléphones portable ?

Sony et Microsoft ne semblent pas de cet avis, et cela s'annonce explosif.